Retrozen: L'insostenibile leggerezza del sequel

Puntuale come una cartella esattoriale, torna Maestro Segata Kénshiro a spiegarci perché i sequel possono essere pericolosi come degli orsi marsicani!

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Bentornati al Dojo, miei giovani PandaVan!

Sedetevi tutti intorno a me che cominciamo un’altra bella lezione teorica. Su su, tutti in cerchio senza timore, ché oggi non vi prenderò a bicellate dietro le orecchie. Si, lo so che vi annoiate nel sentirmi fare dei monologhi di due ore e che darsi dei pattoni sarebbe meglio, ma la Sacra Scuola Kalinske è utile come il belino di un novantenne senza Viagra se non si hanno i giusti strumenti spirituali per supportarne le tecniche mortali.

Prima di poter dare gioiose tibiate sulla schiena dell’omino di legno a forma di riccio che sta nell’altra stanza, è giusto mettervi di fronte a un altro dei grandi pericoli in cui potrete incorrere percorrendo la strada lastricata di bratta che porta alla Successione: i sequel ed i loro fratelli.

Per capire bene di cosa stiamo parlando, partiamo dal Primo Postulato di Naka, contenuto nell’antico codice di Hammulinske conservato al museo dei Parchi di Nervi di Tokyo. Questo ci dice che la cosa più letale per un videogioco rivoluzionario, innovativo e che innalza l’asticella del genere è un seguito di merda.

Il Secondo Postulato di Naka dice che, per quanto un team di sviluppo possa essere katzuto come un figlio fra Jeff Speakman e Cynthia Rothrock, prima o poi cadrà in fallo e darà vita allo spaturno. È inevitabile come un servizio di Studio Aperto sul caldo a Luglio.

Per chi non lo ricordasse, lo spaturno è questo qua.

Quindi non si può fare nulla se non attendere l’ineluttabilità degli eventi e prepararsi psicologicamente ad una rumenta di gioco? ESATTO. È per questo che è difficile di trovare un parcheggio in Piazza della Vittoria durante la Fioritura dei Ciliegi.

Vi chiederete: Sensei, ma quindi come si fa a capire l’intrinseca bontà di una serie, visto che la fuffazza è sempre dietro l’angolo? Quando arriverete al mio livello di possanza, rigorosamente overnaintausend, lo percepirete attraverso le vibrazioni dei lobi delle ‘recchie, tipo senso di ragno. Fino a quel giorno però, dovremmo basarci sull’esperienza fornita da chi se l’è presa nel sottocoda prima di voi. 

Partiamo da un presupposto: i seguiti non sono il male assoluto. Ci sono fior fiori di esempi di titoli che hanno avuto dei gloriosi successori.

Non so’ perché ma il primo esempio che mi viene in mente è lui, il nostro amatissimo Totem animale.

All Hail The Hedgehog!

Il secondo e terzo capitolo (che noi della Sacra Scuola sappiamo essere composto da Sonic 3 + Sonic & Knuckles come entità unica e non scomponibile) riescono a portare la saga al livello successivo. La profondità di trama aumenta, così come la possibilità di essere denunciati da Akira Toriyama per quella storia dei capelli biondi sparati al cielo. Il level design di entrambi i titoli è particolarmente ispirato ed offre molteplici soluzioni nel portare a termine uno stage ed i boss sono tutti divertenti, equilibrati e mai stressanti.

Eccolo là! Stavo aspettando proprio te che hai alzato la mano col sorriso sornione di chi vuole cogliermi in fallo! So cosa stai per dire: il boss finale di Sonic 2 era simpatico come una tribù di piattole con le pulci nelle mutande. Questo dimostra che non capisci una fava. Quel boss è una delle prove che Sifu Tom ha messo sl nostro cammino per dividere i fighi dalle pippe colossali. Prega il suo santino e ringrazialo!

Non vorrai mica farlo incazzare, vero?

In alcuni casi il sequel è addirittura meglio del primo. Rimanendo in casa SEGA possiamo non citare “E stradde di Mascuin 2” (Streets of Rage 2, per i non Nippofoni), che ha preso il primo capitolo e lo ha messo davanti all’evidenza di essere solo un clone di Final Fight, seppur di pregevole fattura. Street Fighter 2 ha addirittura annichilito il suo predecessore, relegandolo al ruolo di…boh, roba che dopo aver visto il seguito non la giochi nemmeno se ti portano il cabinato originale a casa.

Per capire quindi quando la fetecchia è in agguato bisogna attenersi a seguire questo rigido elenco/schema, riportato per la prima volta sulle antiche Tavolette del Fereggiano nel 1221.

SE ME LO RIMANDI 30 VOLTE, SARA’ OSCENO

Partiamo dalla più banale delle assunzioni. Se la casa pincopallo del mio belino annuncia un gioco e continua a rimbalzarlo nemmeno fossero mattoncini di Arkanoid, vuol dire che la ciofeca è alle porte. Non stiamo a raccontarci quella dell’uva: se sai cosa stai facendo è difficile che la tiri così tanto per le lunghe. Oggettivamente se devi per forza rimandare ci sono solamente tre ragioni:

  1. Ti sei mangiato il budget in champagne, bagasce e focaccia di Recco e non sai come portare a termine il gioco;
  2. Sei Chris Roberts;
  3. Ti vergogni come un ladro e rimandi il più possibile il momento del pubblico ludibrio, dello spernacchiamento sulla pubblica piazza.

Avatar di questa tipologia di giocobrutto è Duke Nukem Forever. Belin, in 14 anni uno passa dallo sbavare e farsi la cacca addosso alle scuole superiori.

Non fatevi illudere che una buona idea col passare del tempo rimanga sempre e necessariamente una buona idea. Talvolta diventa una minchiata. Meglio prendere esempio dalla Valve che ogni tanto tira fuori Half Life 3 così, tanto per, senza però prenderlo mai seriamente in considerazione.

UNO ALL’ANNO E PASSA LA PAURA, VA LA’ CHE SI FATTURA!

La ovvia controparte dei seguiti che non escono mai sono quelli che escono SEMPRE. 

Puntuali, ogni anno, tipo “Una poltrona per due” il 24 dicembre. 

I Sequel che rientrano in questa categoria solitamente partono pure bene. Fai un primo gioco figo, il secondo che migliora un po’ di aspetti ed alza ancora l’asticella ed un terzo capitolo che mantiene le aspettative del precedente. Ed è proprio li che dovrebbero alzarsi le vostre orecchiette da Pinscher, pronte a percepire il roboante rumore dell’albero che cade nel giardino Zen della tristezza.

Ubisoft padroneggia con assoluta disinvoltura questa tecnica arcana e lo ha dimostrato a più riprese con la saga dell’omicida incappucciato a spasso nel tempo. Bella la saga di Ezio Auditore, però dopo un po’ le idee finiscono e nemmeno le ambientazioni alla Jack Sparrow possono farci nulla.

Qui non è facilissimo capire quando il nefasto evento avverrà. Ci sono tanti fattori che influiscono, dalla scimmia per quel particolare brand fino ad un compartimento marketing talmente bravo a vendere che potevano spacciarci pure un simulatore di Hello Kitty come il nuovo Mortal Kombat.

Nel dubbio, fate comprare il gioco da un amico ed immolatelo sull’altare del sacrificio necessario per mantenervi puri di spirito. Fatelo e non ve ne pentirete mai!

DAI, FACCIAMO UN GIOCO TRATTO DA….

Una delle lezioni più importanti della Sacra Scuola Kalinske è: dai nemici mi guardi Dio che dai Tie-In mi guardo io! 

I giochi tratti da una serie/film/anime/manga/memino di Facebook sono storicamente dei ravatti che al confronto Mariangela Fantozzi è Miss Universo. Molti guerrieri e filosofi hanno provato a trovare una risposta a questo fenomeno completamente anti statistico, ché su 10 giochi farne 9 orribili è improbabile.

Anche io ho cercato di risolvere questo dilemma ed un bel giorno, mentre mi trovavo in meditazione sotto la cascata ai piedi del Monte Fasce, ho ricevuto l’illuminazione. I tie in fanno vomitare perché intanto i fans li comprano lo stesso. Più la fanbase è forte e più il titolo venderà, a prescindere da quante volte indovineremo il lavoro delle mamme degli sviluppatori a causa della bassa qualità, come è successo con il gioco qui sotto.

Vi racconto proprio di questo titolo perché il vostro beneamato Sensei, quando ancora era un implume discepolo come voi, ha speso SESSANTA EURO NEL 2003 per prenderlo appena uscito su Gamecube, giusto per la scrittina Matrix, il bullet time e le pistoline pew pew pew. Dopo le prime tre ore mi resi conto che, forse forse, avrei potuto aspettare e comprarlo usato.

Dieci anni dopo. A 5 euro.

Miei discepoli, siamo finalmente arrivati alla fine di questa lezione. Continuate ad esercitarvi in attesa delle prime lezioni pratiche, dove menerete i polpastrelli sul pad, nei titoli che di volta in volta deciderò di farvi studiare! Callo dopo callo, ci addentreremo sempre di più negli arcani segreti della Sacra Scuola Kalinske fino a che non sarete in grado di sfidarmi in un duello letale a Virtua Fighter.

E perdere, perché sono imbattibile!

Ora prendete questi insegnamenti, fatene tesoro ed andate a menare dei belini da un’altra parte!


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