La Recensione Di
Shin Megami Tensei V

Un JRPG Teologico e dalla difficoltà schiacciante. Atlus è riuscita a rinnovare a dovere questa saga storica?

Data di Uscita
  • 12 novembre 2021
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Pro


Graficamente impressionante per la console Impegnativo come ci si aspetta dalla serie Una colonna sonora di qualità

Contro


La qualità delle ambientazioni è altalenante durante il gioco Una trama che non convince appieno I personaggi principali mancano di caratterizzazione
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Beh, come dirti di no, amico mio?

Un JRPG teologico

La serie di Shin Megami Tensei è da sempre un trattato di teologia nipponico in cui le diverse cosmogonie dagli albori dei tempi dell'umanità fino alle ultime religioni coesistono in un flebile equilibrio tra ordine (spesso incarnato dalla figura di Dio) e caos (di cui Satana è ovviamente il portavoce).
Nel mezzo ci sono le diverse razze di demoni che, in base alle diverse leggende da cui provengono, si schierano da un lato o dall'altro.
In Shin Megami Tensei tuttavia, si fa ben chiaro il fatto che nessuna delle due strade porta al benessere dell'umanità la ricostruzione del mondo degli uomini, tema centrale dei titoli dal terzo capitolo in poi, non è possibile in modo ottimale: Ognuno ha desideri più o meno egoistici e il mondo ideale di qualcuno potrebbe rappresentare una prigione per un altro; questi i temi trainanti anche di questo ultimo capitolo.
Shin Megami Tensei V, ultimo capitolo della saga cerca di stravolgere le idee di Ordine e Caos presentandoli sotto punti di vista anche molto originali rispetto ai suoi predecessori, ma riuscirà a scavare un posto nel cuore degli appassionati?
La risposta è purtroppo nì, sebbene una trama minimalista sia uno standard per la serie, qui il minimalismo non è solamente troppo, ma anche molto poco uniforme.
Ogni zona del gioco ha la sua micro-trama contenuta nella propria mappa, ma ogni avvenimento sembra quasi totalmente slegato dal filone principale che, senza una vera esposizione pare quasi semplicemente “accadere” nelle fasi finali di gioco.

…Aspetta COSA?!?

Va bene la trama minimalista… Ma anche meno

La storia si apre con uno studente liceale giapponese (non ho mai detto sia innovativa) in una pericolosa Tokyo in cui sempre più spesso vengono commessi omicidi e avvengono disastri.
Sulla strada di casa, il protagonista viene trasportato in una città in rovina, il Da'At, dopo essere attaccato da alcuni demoni viene salvato dal protodiavolo Aogami con cui si fonde.
Divenuto un Nahobino, ovvero l'unione tra un umano (discendente di Adamo ed Eva, che mangiarono il frutto della Conoscenza) e un demone (un essere più robusto e potente, che ha mangiato il frutto dall'albero della Vita), il nostro protagonista si avventura alla scoperta di questa guerra eterna tra Angeli e Demoni per il Trono del Creatore. Il trono di dio in soldoni ndr. 
Nonostante il nostro avatar venga da subito additato come un abominio eretico dall'arcangelo di turno, nessuno si fa problemi ad affidare a lui le sorti di questa guerra per il Da'at. L'impressione generale è che non importi più di tanto fino alle battute finali della trama che si snocciola tra una zona e l'altra del gioco, fino quando lo status di Nahobino diviene improvvisamente motivo di dissapori tra gli alleati degli angeli divenendo il primo motore della trama non esterno alla vicenda del giocatore.

Il nostro Nahobino, più androgino che mai in procinto di difendere il suo liceo giapponese

Guarda mamma! Come Pokémon!

Sebbene Shin Megami Tensei sia il capostipite del genere di videogiochi che ha alla base del suo core gameplay il collezionare creature per combattere, Pokémon rimane un esempio empirico migliore per spiegare in cosa consiste.
Il giocatore invece di avere a disposizione nel party diversi personaggi come altri JRPG moderni, in questo titolo avrà solamente il Nahobino suo avatar, per combattere le battaglie più ardue dovrà mettere su i migliori team possibili con i demoni a disposizione al suo livello, sia tra quelli a zonzo nella zona che sta esplorando, sia tra quelli disponibili nelle fusioni.
La quantità di demoni presenti in questo capitolo della saga non è dei più alti, anzi, passiamo da oltre 450 creature presenti in Shin Megami Tensei IV: Apocalypse ai “solo” 221 (234 con i  dlc, dannata ATLUS…) per Shin Megami Tensei V, ma la qualità dei modelli 3D e la bellezza delle diverse animazioni di questi ultimi (in particolar modo le animazioni delle abilità peculiari di ognuno dei demoni) giustificano ampiamenti il taglio al bestiario.
Potremo acquisire nuovi demoni attraverso l'arte del contrattare, contro ogni nemico (boss esclusi) avremo la possibilità di chiacchierare per provarne a conquistarne la fiducia, ogni demone ha una propria personalità e riuscire a leggerla ci aiuterà ad aggiungerlo al nostro team (previo pagamento… Avidi bastardi)

E sì, bel team… Ma quanto m'è costato

Combattimento a turni… Oddio non proprio

Torna il Press Turn System, tirato a lucido per l'occasione.
Ma cos'è il Press Turn System? Banalmente si tratta del sistema di combattimento a turni tipico della serie: ogni turno, sia esso di nemici o alleati, viene simboleggiato da un'icona chiamata “press-icon”, questa verrà consumata ad ogni azione che effettueremo.
Alcune azioni di combattimento però non consumeranno interamente l'icona, tra queste il colpire una debolezza dei nemici o passare l'azione ad un nostro alleato.
Siete ancora con me? Bene, entriamo nei dettagli del sistema. Ogni volta che “pescheremo” una debolezza, un'icona press-turn inizierà a lampeggiare dandoci un cosiddetto “mezzo turno”. 
Si tratta a tutti gli effetti un'azione extra che, a differenza dei turni “interi”, verrà consumata a prescindere.
Massimizzare il numero di azioni ogni turno del team sarà il più delle volte la chiave per massimizzare le chance di vittoria negli scontri più concitati, a patto che la strategia scelta sia sostenibile (specialmente durante i combattimenti prolungati contro i boss).


Strategizzare per ogni boss principale scegliendo i demoni migliori rappresenterà la differenza tra la vita e la morte in più di un occasione, purtroppo fin troppo spesso previo “trial-and-error” per scoprire punti di forza e deboli dei diversi nemici… Attenzione! Nel caso si colpisca un nemico con un elemento da esso bloccato o assorbito, si perderanno ben 2 press icon nel primo caso e tutte quelle disponibili nel secondo.
Un tocco di classe è rappresentato dai consumabili che, in questo gioco hanno un limite massimo per oggetto che potremmo portare con noi nel nostro girovagare nel Da'at, ciò spingerà ad abbandonare gli istinti conservativi dei giocatori di JRPG nei confronti degli oggetti: non usarne uno nel momento giusto non solo potrebbe far la differenza tra la vita e la morte, ma potrebbe portare presto ad uno spreco trovandone un'altra unità eccedendo i nostri limiti.
Che dire, mai mi sarei aspettato di non finire il gioco con 20 oggetti curativi inutilizzati “perchè non si sa mai”.  

In ogni caso la formula funziona: una strategia solida riuscirà a superare qualsiasi tipo di sfida e la possibilità di un turno sfortunato in cui moriremo all'istante manterrà altissimo il coinvolgimento in ogni combattimento che, come ci si aspetta dalla saga, verrà vissuto sul filo del rasoio fino alla fine.
Se da un lato una morte probabile e rapida rende ogni combattimento potenzialmente pericoloso e interessante da affrontare al meglio delle nostre possibilità, dall'altro questa ci rispedirà alla schermata del titolo (Com'è old school che sia) eliminando ogni nostro progresso e questo può essere a tratti frustrante… Fortunatamente i punti di salvataggio sono numerosi e disposti sapientemente, il consiglio generale è di abusarne.

A sostituire lo “Smirk” di Shin Megami Tensei IV  troviamo il Magatsuhi, a tutti gli effetti la tipica barra limite dei JRPG post Final Fantasy VII che potremo caricare con diverse azioni durante il combattimento, tra cui bloccare i colpi nemici o pescare una debolezza.
Una volta carico, il Magatsuhi, ci permetterà di scagliare una potentissima tecnica sui nostri avversari o lanciare un forte buff sulla nostra squadra, questa varierà in base alla razza dei demoni nel nostro team. Conoscere le diverse tecniche “Omagatoki”, così sono chiamate, ci offrirà diverse opzioni strategiche nella nostra avventura nel Da'at

Incredibile giri su Switch

Tecnicamente ci troviamo di fronte un titolo bellissimo che stupisce con il suo dettaglio grafico, specialmente considerando la console sul quale gira.
Il gioco presenta diversi cali di frame, spesso anche importanti (in particolar modo ogni volta che si chiude il menù di gioco) e incertezze nel caricare le texture dei diversi demoni quando si visionano nel compendio… Ma l'impatto visivo rimane degno di nota e la console sbuffa aria bollente in modalità docked in maniera abbastanza furiosa, quindi poco da lamentarsi.
Gli oggetti renderizzano ad un ottima distanza, sebbene ovviamente non siano fluidissime le animazioni degli oggetti più lontani, poterli vedere aiuta non poco a recuperare i diversi collezionabili sparsi nelle diverse mappe.
Tutto sommato, con il rischio di ripetermi, nonostante tanti hiccup tecnici, non posso che rimanere con la bocca aperta per il semplice fatto che un titolo così bello e curato riesca a girare sulla console. Nonostante la mia Switch stia ancora soffrendo per le troppe ore con cui ci ho passato.

Ma quindi… Vale la pena soffrirci per recuperarlo?

Ecco, rispondere a questa domanda non è semplicissimo.
Il gioco purtroppo pecca di cut content se non sicuri, molto probabili (e cut content rivenduti come DLC, ma qui si parla solamente di Atlus nel ruolo di sè stessa ormai), una trama certamente non eccelsa e una difficoltà che potrebbe risultare frustrante ai più.
La cura che è stata messa nel confezionamento delle prime zone decade velocemente, se nella prima mappa potremo ammirare dei Caith Sith  sornioni che si godono il sole, un Omino del sonno che raccoglie la sabbia per il proprio sacco magico o delle mandrie di Bicorni che corrono in cerchio per marcare il proprio territorio, presto queste piccolezze apprezzatissime vengono meno, lasciandoci dei demoni in Idle Animation poco convincenti che abitano un Da'At che torna ad essere il livello di un videogioco.
Nota di merito assolutamente per il comparto audio, capace di dare i toni per le diverse zone e combattimenti, ho adorato il fatto che durante i diversi incontri questa aspetti che una delle due parti infligga il primo colpo per partire e dare il via alle danze.
Quindi che dire?
Se siete amanti dei JRPG e sentite di essere pronti ad una sfida su Switch nonostante questi compromessi a livello di trama, probabilmente saprete apprezzare Shin Megami Tensei V e un press-turn-system migliore di quanto non sia mai stato.
Se per voi la trama ed un cast di personaggi alla quale affezionarsi è imprescindibile… Probabilmente vi consiglierei di cercare un altro prodotto (se questo sistema di combattimento vi ha ammaliati un minimo, vi segnalo Shin Megami Tensei IV come titolo da recuperare a tutti i costi).

Tutto sommato, il gioco si difende bene e saprà far appassionare i giocatori in cerca di sfida e personalizzazione nel proprio JRPG diciamo che il suo 7 è meritato… 
Sperando in una versione riveduta e corretta, magari su una console più performante, mi auguro riusciate a dare una possibilità ad un titolo brutale, ingiusto, ma anche molto, molto bello.


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