La Recensione Di
Syndicate Wars

Qualcuno sta cercando di piantarvi un chip nel cervello? Tempo di rivolgervi ai Sindacati!

Data di Uscita
  • 31 dicembre 1996
Pubblicato Da
Sviluppato Da
Piattaforme
Giocato Su
Generi

Pro


Gameplay semplificato rispetto al primo Azione frenetica Tornano i persuasi, da infilare in 200 su una singola automobile

Contro


Abbastanza ripetitivo, con scenari tutti uguali Spietato come non mai Alcune missioni (come la finale) buggate
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Buondì, viandanti della rete!

Oggi volevo parlarvi di un gioco abbastanza sottovalutato del parterre di Bullfrog, gioco anche regalato da GOG tempo fa (e quindi, malandrini, potreste averlo raccolto senza ricordarvene). Syndicate Wars si porta in pancia le meccaniche del primo, in parte riviste, in parte innovate, in parte stravolte, immerse in un ambiente treddì come solo il 1996 poteva dare (erano gli anni d'oro della Playstation 1, di Happy Days e di… vabbé avete capito).

Ciancio alle bande e immergiamoci in Utopia, il mondo virtuale di Syndicate Wars!
Ma prima, come non ricordare che il sempre ottimo Starfox ha scritto una recensione del primo capitolo?

Adoro l'introduzione di questo titolo, fatta di cgi vecchia e musica martellante, a cui si va aggiungere un doppiaggio piatto in cui spicca la voce dello spietato agente che è uguale a quella di … Barney Gumble? Non piangete per me, sono già morto?

Che la tua giornata ti sia redditizia, signore!

Alla fine del primo gioco, l'unica corporation a conquistare l'acceleratore atlantico (infamissima missione!) e a concludere Syndicate è stata Eurocorp, che ora governa il mondo. Ogni persona qui, grazie ad un chip neurale - grazie Elon Musk! - vive gran parte della sua giornata in un meraviglioso mondo in realtà mista (alias “mettiamo una patina carina ad un mondo di merda”). Ovviamente in questa utopia piena di unicorni con arcobaleni che sponsorizzano qualcosa, qualcuno ha introdotto un virus (e ti pareva!), qualcuno che dice di appartenere alla Chiesa della Nuova Epoca, culto apocalittico che vi vuol portare sulla retta via prima che avvenga un famigerato cataclisma. E ora… tocca a noi! Meglio ristabilire l'ordine con gli agenti del sindacato o creare un mondo nuovo con gli adepti del culto?

C'è un po' più di trama rispetto al primo capitolo, ma si resta sempre in “zona Carmack”, ovvero se lo finite senza capirci nulla va bene lo stessoooooo.

Ci sarebbe anche una terza fazione punk, chiamata “I non guidati” sprovvisti di chip… ma non ce l'ha fatta ad entrare nella release finale del gioco, e resta solo come nemico da affrontare, per esempio nell'infamissima missione romana,  dove i bucatini all'amatriciana… saremo noi. E i buchi saranno fori di proiettile.

Il punk, il reverendo e l'agente. Prossimamente al cinema, con musiche di Ennio Morriskrillex.

Vieni, consegniamoci al Cataclisma!

Syndicate Wars riprende molte delle dinamiche del capitolo precedente: avremo a disposizione quattro agenti, da armare fino ai denti, pompare di anfetamine e potenziare con innesti cibernetici. Questi quattro dell'Ave Maria dovranno eseguire missioni che consistono in omicidi, demolizioni, persuasioni, furti e poco altro. Le missioni saranno ambientate perlopiù in quartieri o zone di città brulicanti di indaffarate persone, come civili, poliziotti, punk armati fino ai denti, agenti nemici, scienziati o reverendi della Chiesa della Nuova Epoca con mazzafruste elettroniche. Ognuno può finire inerme vittima dei nostri colpi, aggredirci o essere persuaso a forza e quindi schierarsi con noi. 
Per persuadere la gente, non avremo bisogno di vendere videocorsi da guru su Youtube ma potremmo usare il Persuadertron, iconico gadget che torna anche in questo capitolo, che permetterà di sottomettere al nostro volere chiunque passi per strada, fino ad avere folle inferocite armate fino ai denti che ci seguiranno in tutto quello che faremo. Questa volta però esisterà anche l'“arma inversa”, per rimuovere l'effetto di persuasione.

La graffettatrice più famosa del gaming… il Persuadertron!

I nostri agenti saranno dotati stavolta di un'unica barra (non più tre) per alterare lo stato psicofisico dei nostri agenti tramite agenti chimici. In questo modo potremmo decidere se se dobbiamo prediligere la velocità e quindi avere agenti che corrono sempre, o avere agenti più attenti e dal grilletto facile ma più lenti.

I vostri agenti in azione sono tanto timidi? Proponetegli un trattamento di skincare con una nuova epidermide! Grazie a questa nuova pelle, saranno completamente invisibili! Non si trova in negozio, solo in giro per una sola missione

Rispetto al capitolo precedente, la visuale sarà sempre isometrica, ma si muoverà in un ambiente tridimensionale stavolta completamente demolibile tramite esplosivi (ma anche sparando trecentomila volte alla parete), dinamica che tornerà utile: per esempio si possono anche rapinare le banche demolendole e facendo incazzare la polizia come manco in certi film fantozziani. La camera che ruoterà ci aiuterà proprio nei punti in cui il primo deficitava un po', per esempio quando gli agenti erano invisibili e irraggiungibili dietro ad un muro. Le sezioni dentro gli edifici restano ancora orribili (abbiamo giusto una visuale termica che ci permette di beccare chi si nasconde dentro). Ma volendo potete radere al suolo impunemente interi quartieri, basta ecomostri!

Anche lui e Darian la Befana concordano. Meno Ecomostri di Mafia Internescional, più Pavarotti!

A differenza del capitolo precedente, non avremo munizioni limitate, ma un'unica barra di energia (potenziabile) che alimenterà armi e scudi (a richiesta). Scelta che fece storcere il naso ai tempi ma che ho gradito, per semplificare un po' la parte microgestionale prediligendo l'azione.
Avremo a disposizione anche altri gadget tecnologici, come cupole che rallentano il tempo, schermi clonatori “disindividuanti” (per definirle alla “A Scanner Darkly”), ma soprattutto avremo arsenali devastanti fatti di mitragliatrici, fucili da cecchino cattivissimi e lenti a ricaricare, armi ad energia, pistole gauss - ovvero lanciarazzi in miniatura - e altri gingilli per esportare tecnocrazia, fino ad arrivare ad un bombardamento nucleare via satellite. Potremo anche raccogliere le armi dai nostri nemici, ma se  non le abbiamo ricercate, ci bruceranno tutta l'energia se proveremo ad usarle.

La faccia che fai quando ti fai esplodere tutta la squadra perché pensavi che la pistola Gauss fosse un innocuo revolver

Da segnalare inoltre che nelle missioni ci saranno alcuni obiettivi secondari nascosti: oltre alle rapine in banca, potremmo accaparrarci nuovi scienziati per velocizzare le nostre ricerche, nuovi gadget tecnologici e nuove armi da utilizzare, e così via. Basta aguzzare un po' l'occhio. E talvolta c'è un minimo di non linearità nell'approccio alle missioni. 

Lo stiamo perdendo!

La parte manageriale di Syndicate Wars ricalca paro paro il titolo precedente. Oltre a creare la nostra squadra di massimo (spoiler: sempre) 4 agenti, potenziarli, armarli e via, dovremo ricercare nuove armi e nuovi innesti cibernetici, che stavolta saranno solo 4: testa, corpo, gambe, braccia. Ogni innesto ci darà un po' di armatura in più e qualche caratteristica migliore - come più velocità, miglior mira, miglior resistenza, ricarica della salute e cose simili. Avremo ancora la ricerca su cui investire, sia per quanto riguarda le armi che le modifiche cibernetiche. 

La ricerca sarà per argomento, non un classico tech tree prevedibile. Scelta che sente un po' gli anni, ma dopo qualche run si sa già dove andare a parare.

Scelta pessima di design, conservata dal titolo precedente: possiamo comprare nei briefing un po' di informazioni in più prima di ogni missione (ce ne saranno 20 da affrontare una dopo l'altra). Cosa ideale da fare mentre si fa save-scumming.

Hai ancora le tue ossa? Antico! Baratta tutto con un bell'endoscheletro in tungsteno, resistente ai proiettili! Alle prime cento telefonate in omaggio un cambio shimano a 18 velocità e una batteria di pentole. Batterie non incluse

Le missioni presto diventeranno improbabilmente difficoltose, e continueremo a salvare e ricaricare per salvarci dall'orda spietata di agenti cibernetici velocissimi che vorranno farci la pelle, e che spesso tenderanno ad esplodere con una inquietante sirena pochi secondi dopo la morte, causando reazioni a catena terrificanti.
L'intelligenza artificiale non sarà qualcosa da strapparsi i capelli, specie per quella dei nostri persuasi, che avranno spesso la tendenza a buttarsi nelle fiamme o fare da scudi umani (utile, se non sono l'obiettivo della missione o preziosi scienziati da portarci a casa), mentre i nemici, quando “si sveglieranno” punteranno dritti di contro di noi per colpirci (anche i poliziotti se spareremo a casaccio o distruggeremo banche). Quel che rende tosto il gioco è che gli avversari saranno spesso tanti, velocissimi e spietati, a volte a bordo di automezzi volanti corazzati, pronti a partire al minimo allarme.

Wololo is for niubbi

Inutile dirsi che l'approccio frontale (benché sempre possibile) ad armi spianate non sempre sarà quello giusto, e un minimo di tattica per salvare la pelle servirà sempre.

I level designer han fatto il massimo per rendere un po' varie le mappe, che dal punto di vista della palette risultano abbastanza ripetitive, con scenari urbani continui. Alcuni di questi scenari però avranno ferrovie da prendere, parchi da attraversare, pericolosi slum, fabbriche presidiate, templi e chi più ne ha più ne metta. Le uniche due mappe in cui la palette cambia sono la penultima e l'ultima, per ragioni che non posso spoilerarvi.

Breve excursus: esiste anche una parte multiplayer competitiva, tipo deathmatch in cui ognuno avrà la sua squadra di agenti.

Lancia al plasma!

L'engine di gioco è una versione rivista di quello usato in Magic Carpet, per l'epoca fluido e reattivo, anche se sente certamente e spigolosamente gli anni. Le increspature dell'acqua si vedono, il motore é fluido benché la visuale sia abbastanza lenta e “vischiosa” a spostarsi. Le tre musiche non sono trascendentali, ma rendono l'atmosfera a dovere, così come gli effetti sonori. Il tutto si fa rispettare, per un titolo treddì della sua epoca. Dopo un po', si riesce a capire cosa è distruggibile (quasi tutto) e cosa no. Il motore riesce a reggere fino alla grafica in SVGA molto bene, senza grossi cali di framerate.

Un po' un peccato il fatto che non si sia riproposto il tema iconico del primo Syndicate, con tre tracce sonore un po' anonime

Il gioco è tutto doppiato anche in italiano, con qualche strafalcione ma a grandi linee in maniera comprensibile.  

Ho lanciato una granata nucleare, ma ho fatto un buco nell'acqua. Per poi scoprire la veritah!

Comprate un pezzo della preistoria!

Cosa sarebbe il cyberpunk senza quelle belle pubblicità al neon schiaffate ovunque (e che non guarderebbe nessuno, visto che tutti vivono in un mondo virtuale, se non risvegliati dal virus? vabbè…) E il buon Peter Molyneux (un giorno imparerò a scriverlo correttamente), vecchia volpe, ci infila dentro le pubblicità (vere) di Ghost in the Shell, Judge Dredd e … del proprio seguito spin-off in sviluppo, perché no? Creation… titolo che non verrà mai realizzato, ma magari non é così nella timeline di Eurocorp.
Il Bullfrogverso è un concetto di cui conosciamo spaventosamente poco! 
O meglio, se non ascoltiamo la prima e la seconda puntata del Podcast!

E la traduzione italiana rende il tutto ancor più epico!

Dove si trova

Il gioco si trova agilmente su GOG.Com (lo regalavano, può darsi che l'abbiate di già). E' la versione MS-Dos, e quindi un pelo peggiore della versione Windows in SVGA, ma tramite settaggi si può ripristinare al suo splendore massimo. Esiste anche una versione Playstation, con una diversa intro e un multiplayer cooperativo, che non ho però sperimentato. E una versione Saturn, così facciamo contento Magnum, che lo citiamo sempre signora mia.

Su PC veniva venduto sia su floppy che su CD, la seconda versione ha la grafica SVGA, quindi se vi venisse la brama del prodotto scatolato, puntate su questa.

Welcome to the dawning of a new empire

Syndicate Wars è un buon tattico in tempo reale, con qualche bug di troppo nella missione finale, se ci si arriva. Il gioco infatti è spesso cattivo e perfido, si diverte a volte a causarci soft-lock distruggendoci edifici necessari alla nostra missione, come i ponti, o a bersagliarci dall'alto con veicoli farciti di agenti nemici (ma basta premere R per rifare al volo la missione). 
Stare al passo con tutto sarà impossibile, ma fa anche parte della sfida. La parte manageriale è un po' confusionaria oggi, soprattutto lato ricerca, essendo “lineare parallela per argomenti” e non ad albero, ma dopo un po' ci si fa l'abitudine.
Il gioco non è lunghissimo (si completa in una ventina di ore - invocazioni a divinità in realtà aumentata a parte), una ventina di missioni che durano il giusto.

 


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