La Recensione Di
Sid Meier's Alpha Centauri

Il futuro dell'umanità è nelle tue mani. Riuscirà la tua ideologia a prevalere su tutte le altre? Filosofia e botte da orbi in questa gemma di Firaxis

Data di Uscita
  • 12 febbraio 1999
Pubblicato Da
Sviluppato Da
Piattaforme
Giocato Su
Generi

Pro


Una profondità di tematiche incredibile I filmati dei progetti segreti Progettarsi le proprie unità ha quel tocco in più La narrativa, mischiata sapientemente al gameplay "da sandbox" tipico di Civilization. Un sacco di personalizzazioni (unità, terraforming, ingegneria sociale...)

Contro


Grafica invecchiata male male Molto, molto verboso Troppa micro-gestione
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Buondì, cari viandanti della rete!
Per gli appassionati di storia, la serie di Civilization è qualcosa di imprescindibile. Per chi non conoscesse questo capolavoro di Sid Meier, prenderemo in carico una civiltà dalla preistoria fino al futuro, cercando di dominare sulle altre, mentre faremo prosperare la nostra in vari modi, fondando nuove città, portando avanti la ricerca scientifica, terraformando e potenziando il nostro esercito. Ci saranno diverse condizioni di vittoria, da quella classica militare, al dominio scientifico in cui spediremo un'astronave nel sistema stellare più vicino a noi, Proxima Centauri.

Alessandro Barbero: il nuovo volto della storia su La7 - Mole24
Andiamo a nuclearizzare il vicino! (Barbero, quando cita il famoso Nuclear Gandhi)

Una piccola premessa storica

Il 1999 vede la nascita di ben tre titoli legati - più o meno - al franchise di Civilization, dovuti a diatribe legali su chi possedesse in effetti i diritti del nome: 

  • In aprile, Activision fece uscire Civilization: Call to Power, diviso in epoche, con la possibilità di colonizzare oceani e spazio.
  • Microprose rispose in agosto con una remastered (Civilization 2: Test of Time), con grafica migliorata ed alcuni scenari immaginari, per esempio uno fantascientifico contro una specie aliena, e la campagna estesa su Alpha Centauri.
  • Il buon Sid Meier, fresco creatore della Firaxis, ci provò con un suo titolo. In mancanza della licenza sul nome “Civilization”, poteva solo appiccicarci… il suo. E da qui Sid Meier's Alpha Centauri (da ora SMAC, come il prodotto di pulizia). Il cui lead designer però, nonostante il nome sulla scatola, è Brian Reynolds.
Sid Meier's All Cleaner, pulitore universale realizzato dal vostro game designer preferito! Ti permette di pulire, sgrassare e sterminare le civiltà avversarie!

Me and the gang exporting democracy on Alpha Centauri

SMAC inizia dopo la “vittoria scientifica” dei primi Civilization: nel 2060 un'astronave umana (la Unity) parte verso la stella più vicina, col proprio carico di democrazia coloni da esportare. Nel viaggio, ovviamente qualcosa va storto, e, benché l'astronave raggiunga la destinazione, a bordo tutti devono abbandonare la nave. Nasceranno 7 fazioni, divise dalle ideologie dei loro leader, a contendersi il futuro di Proxima Centauri e del suo pianeta, Chiron.

Le sette fazioni che si contenderanno il pianeta, da sinistra a destra: gli ambientalisti (i Nipoti di Gaia), i socialisti - taoisti (l'Alveare Umano), gli accademici - scienziologi pazzi, le Nazioni Unite (i primi che di solito spariscono), gli Spartani (con i tecnotreni che arrivano in orario), i Credenti (fanatici cristiani-protestanti) e i Morganiti (turbocapitalisti).

Ogni ideologia inoltre è rappresentata da un leader carismatico, che sarà parte integrante non solo del gameplay, ma di tutto il corollario che fa parte della trama di gioco. Se volete farvi un'idea, potete leggervi alcune delle loro citazioni.
Punto di forza del gioco - che già spicca nel filmato introduttivo - è sicuramente la profondità intellettuale, che traspare dalle continue citazioni (sia da fonti vere, sia dai leader delle fazioni). I leader stessi non sono sagome di cartone (sto guardando te, Civilization: Beyond Earth!) ma avranno governi a loro affini e altri che detestano. In più saranno perennemente presenti nelle varie citazioni. Infine, a differenza degli altri titoli 4x che sono mere sandbox, qui c'è una storia, raccontata tramite il Book of the Planet, ovvero brevi racconti di intermezzo tra un turno e l'altro, specie in seguito ad alcuni eventi (come il primo attacco di vermi ad una nostra base).

Il pianeta stesso è parte attiva della storia, parlerà con noi in alcune scene di intermezzo, se abuseremo delle risorse o inquineremo troppo ci invierà frotte di avversari che dall'inizio alla fine della partita non sono da sottovalutare.

Quattro specie aliene ci faranno “compagnia” nel nostro peregrinare: gli xenofunghi (rossicce foreste autoctone in cui è facile imbattersi in alieni), i mindworm, le Isle of the deep, le locuste di Chiron, tre varianti che attaccano con poteri psichici, terrorizzando e uccidendo le nostre unità, specie se con il morale sotto i tacchi (suvvia, prima o poi vinceremo un altro mundial!). Alcune di esse potranno essere catturate e allevate per i nostri scopi di dominio del mondo.

Non fatevi ingannare dal loro aspetto da Aerografo di Paint, le Locuste di Chiron sono un'arma di conquista formidabile

Nello spazio nessuno può sentirti sterminare

Sì ok, d'accordo l'incontro e l'emozione che ti scoppia dentro, ma SMAC, come gioco, com'è? Inutile girarci troppo attorno: è un Civilization 2D nello spazio, con le classiche tile quadrate. La mappa è una heightmap 2D (ovvero, una sorta di “lenzuolo” rialzato dove ci sono le montagne). Noi dovremo costruire le nostre città, aumentare la popolazione, estrarre risorse, creare soldatini di tecno-latta sempre più forti, esplorare, fondare nuove città e interagire a legnate con i vicini e con il pianeta. Il gioco ci fornisce anche una “mappa standard" o "canonica” del mondo, assieme alla possibilità di generarla casualmente. Questa mappa ha alcune zone con alcuni bonus, che a seconda dell'orografia avrà zone più fertili o più ricche di minerali.
In più, potremo creare città sull'acqua, e creare delle cupole per sopravvivere ad una eventuale sommersione. Sì, anche qui le calotte polari si potranno sciogliere. O congelare apposta, previo accordo con gli altri leader. Potremmo terraformare non solo in due dimensioni, ma modificando il terreno in altezza, creando montagne, spianandole. Oppure facendo tutto con armi atomiche, come si faceva una volta - funziona anche qui, creando dei bei crateri). Diamo sempre un'occhio all'ecologia, per evitare che il pianeta stesso si arrabbi.

Who you gonna call? Planet Buster!
Nota bene: ci sono 3 cose che non si possono fare, pena sanzioni, nel gioco. Questa è una automatica dichiarazione di guerra da parte di tutti gli altri giocatori nella mappa.

Oltre all'ingegneria sociale (la vedremo tra poco), in SMAC potremo progettarci da soli le unità, utilizzando il Workshop. Ogni unità ha a disposizione un generatore (definisce il costo dell'unità, ma anche i suoi punti vita), una arma (o uno strumento), uno scudo, uno chassis (jeep, barca, nave, aereo, elicottero, aeronave… o i piedi) ed alcune peculiarità (come poter essere paracadutato, non aver costi di gestione, attaccare le unità aeree…). Uno strumento utile per creare delle unità che vengono incontro ai nostri interessi (stando attenti a non esagerare, tipo dare la possibilità di usare il gas nervino alle nostre unità), ma specie nel late game è facile venire travolti dalla quantità di progetti, che ogni tanto dovremo rendere obsoleti. Insomma, un difetto di micro-gestione.

Da ora nessun blocco navale potrà più fermarci! Ammirate il colonizzatore volante!

Volete creare una colonia piazzandola in fretta prima che qualcuno vi gonfi ben benino? Potete metterla su un jet! Volete un deterrente nucleare ma i missili costano troppo? Beh, si può sempre andare a piedi… 

… andare… a… piedi… ok, segnato, grazie!

Ogni ideologia avrà quelle affini e quelle opposte a sé, oltre a vantaggi e svantaggi che potranno essere mitigati (o esaltati) dall'Ingegneria Sociale, con la quale potremmo plasmare la nostra personale distopia. Non più una univoca scelta di governo, ma potremmo creare per esempio uno stato di polizia, con il mercato libero, o una democrazia con l'economia pianificata. Sul finire del gioco, anche la tecnologia entrerà a far parte delle forme di governo, con distopie cibernetiche o utopie eudaimoniche (giusto per usare qualche parolone fantascientifico).

La formula, pur arricchita di novità, funziona bene se siete appassionati di Civilization. SMAC vi incollerà allo schermo un turno dopo l'altro. L'autore è sempre quello, e la sua realizzazione è ancora oggi ineguagliata.
Ma se volete davvero giocare “bene”, capendo ogni funzionalità del gioco, dovrete addentrarvi in pile di cose da leggere da perdersi. 

Riformiamo il governo! Mettiamoci un po' di controllo mentale (fonte: https://alphacentauri.fandom.com/)

Drone riots!

Due punti sono particolarmente delicati quando si parla del gameplay dei gestionali: aver sempre qualcosa da fare, e non scadere nella micro-gestione. Firaxis è sempre stata una maestra in questo, e si vede pure in SMAC. Per quanto riguarda il primo punto, tra ricerca, esplorazione, interazione con gli avversari, eventuali guerre, fondare nuove città, non ci si accorge davvero del passare del tempo (nella vita reale). Per quanto riguarda la parte della micro-gestione, avremo a disposizione molte automazioni: ogni città potrà avere un governatore, a cui si possono dare diversi poteri e quattro possibili focus (esplora, scopri, costruisci, conquista). Ogni terraformer (e ne costruiremo tanti) potrà essere automatizzato in diversi modi. Una volta rimossa quella fastidiosa convenzione dei diritti umani, potremmo interrompere sul nascere ogni rivolta nelle nostre basi. Diciamo che il problema della micro-gestione è in parte risolto, ma specie nel late game, con grandi eserciti, città che spesso si rivoltano e attacchi di vermi, si fa comunque sentire, ma non in modo tale da rovinare troppo l'esperienza.

Uff, questi diritti umani… che ostacolo al progresso dell'umanità!

Gli avversari non umani saranno comunque, anche ai livelli di difficoltà bassi, abbastanza intelligenti da stringere alleanze, rovesciarle quando serve di più a loro, organizzare concili, spiare anche gli alleati… E adattarsi ai punti di forza della fazione. Aspettiamoci orde di gente che ci attacca dalle numerose città dei Credenti o dell'Alveare Umano, o eserciti super-tecnologici dell'Accademia, o vermi dai Gaiani. In più, anche i nostri alleati ci spieranno e ci metteranno i bastoni tra le ruote. Non aspettatevi favori, in quel di Alpha Centauri!

Si sente che è un nostro carissimo alleato?

Non ditelo in giro!

Come in ogni Civilization, anche qui avremo un ricco albero della ricerca scientifica. Potremo decidere 4 direzioni su cui puntare gli nostri sforzi per scoprire tecnologie fantascientifiche “plausibili” (dalla mappatura del genoma umano, alla teoria delle superstringhe, ai tachioni…curiosamente, le ultime tecnologie saranno più “esoteriche”). Le tecnologie ci sbloccheranno unità, strutture, terraforming e forme di governo.
Anche qui ci saranno le Meraviglie del Mondo. Ma niente più piramidi, colossi di Rodi, statue della libertà o torri Eiffel: nel nostro mondo pieno di fantascienza si parla di progetti segreti*, costosissime costruzioni che potremo realizzare nelle nostre basi e che, se riusciremo a realizzarle, ci daranno due cose: alcuni bonus importanti alla partita ma soprattutto un filmato abbinato.

Questi filmati sono un vero valore aggiunto, anche se non tutti sono invecchiati benissimo.

Un leader di una fazione ci racconterà qualcosa, mentre un filmato - realizzato ad hoc in CGI o preso dal documentario Baraka, del 1992 - enfatizzerà il discorso. Il risultato è qualcosa che colpisce al cuore di chi gioca, e di norma non lo lascia indifferente. 

Ve ne lascio due, per la gioia di Magnum. Il primo è forse il più inutile dei Secret Project, ma adoro il suo filmato.

*talmente segreti che ci uscirà una finestra di popup quando qualche avversario ne inizierà uno ma sssh! Non ditelo in giro!

Anche i Believers prendono i voti

Concludendo, SMAC è una interessante variante alla collaudata formula di Civilization. L'ambientazione fantascientifica è resa molto bene, con un pianeta vivo, da scoprire, una trama interessante, con risvolti oscuri e che propone una riflessione sul futuro dell'umanità (ricordiamo che è stato fatto nel 1999, prima dell'11 Settembre, ma anticipa un sacco di temi moderni). Ed è il mio Civilization preferito.

Difetti? In primis, la micro-gestione specialmente nel late game, ma un po' in ogni momento. 
In più, richiede una notevole padronanza della lingua inglese per goderlo appieno. Se ahimé ne siete sprovvisti, levate un punto e mezzo al voto finale, vi perdereste tutti i risvolti filosofici… e vi perdereste in ogni menù.
Infine, il gioco non eccelle in grafica. Era accettabile ai tempi, ma senza quei guizzi particolari. Si salvano i filmati, in parte.

“Non è nemmeno la mia terra-forma finale!”

Dove lo trovo?

SMAC si trova (spesso in saldo) su GOG, con la (non irresistibile) espansione Alien Crossfire, che aggiunge fazioni (tra cui due di forzutissimi alieni, alieni pure al pianeta Chiron, perché sì). Il problema è che è solo ed interamente in inglese, ed essendo molto ricca di testo e parlato anche complesso, dovrete davvero essere abili con la lingua d'Albione per godervi il titolo. Altrimenti cercatevi qualche edizione in italiano di seconda mano. Si trovano anche big box a poche decine di euro, con un bel manualozzo pieno di contenuti - con anche le letture consigliate -. Il titolo è doppiato in italiano, anche se il doppiaggio non è irresistibile (specie col colonnello Corazòn “Bolognese” Santiago, o il pessimo accento di Deirdre dei Gaiani). Ma potete farvi un'idea voi stessi con questo video. Dovete smanacciare però per farlo funzionare su Windows 11.


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