La Recensione Di
Thymesia

Un piccolo soulslike, che pretendeva molto nelle sue prime apparizioni. Lascia un po' di amaro in bocca pad alla mano, ma non tutto è da buttare!


Pro


Combat system divertente dopo qualche livello Una serie di 5 finali ben riusciti Sistema di avanzamento delle abilità accattivante

Contro


Comparto grafico da rimaneggiare Una trama poco sostanziosa Colonna sonora piuttosto piatta Level design poco ispirato e mal congegnato
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Dopo mesi di attesa, riesco a mettere le mani su Thymesia al day one e ammetto che sin da subito l'impatto a schermo mi ha deluso. Dopo aver sentito varie testate che lo demolivano, mi sono deciso a dargli una possibilità (il gioco essendo un “indie” costa al momento del lancio sui 20€), sperando di poter dire che quelle stesse testate si sbagliassero e invece no.

Thymesia, ai suoi albori prometteva di essere un cuginetto tutto pepe del buon Bloodborne, con il quale purtroppo non ha quasi niente a che spartire; ma andiamo per gradi.

 

La trama

Senza spoilerare troppo, vestiremo i panni di Corvus, un alchimista del regno di Ermes. Il nostro eroe compirà i primi passi della sua avventura all'interno del villaggio del regno (zona che poi vi sarà riproposta in futuro in quest secondarie), ove avrà la possibilità di apprendere tutte le meccaniche di base (dinamiche davvero ostiche all'inizio). Ci verrà spiegato che il regno è stato colpito da una piaga e che spetta a noi, in qualità di miglior vassallo dell'alchimia, venirvi a capo per ristabilire l'ordine naturale delle cose. Muovendoci in questo ambiente verremo a conoscenza delle mutazioni che questa piaga sta portando alle persone, tramutandole in mutanti orrendamente sfigurati in preda a raptus di pura violenza. Al termine del prologo avremo a che fare col nostro primo boss e come nei classici soulslike sarà dura, ma non è un problema perché il nostro obbiettivo sarà raggiunto nel momento in cui verremo sconfitti. Da qui inizia l'avventura vera e propria. Ci troveremo in una villa sul confine del regno, dove il Re si rifugia con la famiglia durante le vacanze estive; Il nostro cicerone sarà un/a ragazzino/a piuttosto androgino e consanguineo del Re. Ci verrà detto che abbiamo perso la memoria e che l'unico modo per riacquisirla sarà quello di vagare attraverso i nostri ricordi, rivivendoli e rivendicandoli di volta in volta, fino a che appunto non saremo in grado di ricordare tutto e trovare  gli elementi necessari per produrre la formula che permetterà di debellare la piaga.

Tutto molto bello se non fosse che la trama viene raccontata a spizzichi e bocconi, da personaggi di cui non è chiaro il ruolo né il legame con Corvus. Si voleva evidentemente riproporre la formula della lore dei Dark Souls, una narrativa passiva, fatta di ricostruzione a mezzo di oggetti. Il risultato invece è stato quello di inserire una serie di pergamene, disconnesse fra loro e spesso inutili, delle quali il contenuto è futile e non necessario.

Il tuo scopo, capirai infine, sarà quello di raccogliere il nucleo dei vari boss nei 4 scenari a disposizione.

Vi ricorda qualcosa?

Comparto tecnico

Qui c'è poco da dire, il gioco è sviluppato in Unreal Engine 4, in maniera piuttosto grossolana, le texture (compresa quella del protagonista) sono poco curate, dando l'idea che si tratti di un gioco di due generazioni fa. Gli effetti particellari, quando presenti, sono alquanto scarsi e raffazzonati, ma la cosa che più detesterete è il feeling con la videocamera, esageratamente legnoso. Potrete spostarla su un asse per volta, riportando i videogiocatori di vecchia data alle problematiche della prima generazione Playstation.

Niente di buono neanche per quanto riguarda la grafica degli scenari e il level design: anche qui molto scarni e poco ispirati, spesso ripetitivi al punto da mettere il giocatore in seria difficoltà sul dove andare. Mi sono perso una marea di volte (il gioco non offre nessun sistema di mappa) benché abbia bazzicato per tanto tempo nel mondo dei souls, ma lì parliamo di un level design ad arte, dove i punti di riferimento sono in quantità davvero elevata. Le asset texture sono estremamente riutilizzate e di bassa qualità, portando alla confusione e a perdersi con grande facilità se ci si distrae un attimo.

Gli effetti particellari dell'acqua e del sangue sono terribili. Ci saranno momenti in cui vi ritroverete a correre in mari di sangue che in controluce diventano tanti puntini brillanti, a causa della mancanza totale di un sistema di ray tracing e di un lavoro poco ispirato.

 

Gameplay e combat system

Qui riprendo un po' di fiato dopo tanta mortificazione e mi trovo a commentare una delle poche cose che sono riuscito ad apprezzare del gioco e per cui ho deciso di portarlo in fondo. Il combat system nella sua semplicità riesce a donare dinamismo e divertimento soprattutto nei momenti più concitati. Un po' come accade su Bloodborne, a cui Thymesia vorrebbe fare il verso, le due barre nell'HUD sono quelle di salute ed energia dove quest'ultima servirà per tutti gli attacchi inerenti l'alchimia. Qui anche la prima differenza dai soulslike: l'assenza di una barra della stamina

Utilizzeremo l'alchimia per richiamare una serie di armi fantasma, pre-settate o rubate al nemico. Il gioco sin dall'inizio ci darà la possibilità di rubare una copia alchemica dell'arma dal nostro avversario. In questo specifico caso l'arma sparirà dopo un solo utilizzo. Se invece opteremo per dargli una morte diversa, allora, tramite reperti della stessa droppati dai cadaveri, potremo equipaggiarla su un secondo tasto ed utilizzarla fino all'esaurimento dell'energia. Tutte le armi saranno potenziabili fino a 5 volte dalla loro forma base, ed ogni arma avrà una sua animazione che salendo di potenziamento svilupperà una seconda fase. 

Per quel che riguarda il combattimento, una volta di fronte al nostro opponente noteremo subito che la sua salute si divide in due parti o strisce che dir si voglia. La prima striscia è quella bianca e sotto di essa si trova una striscia verde. Causando danni con la sciabola di Corvus si tenderà ad accorciare solo la striscia bianca, ma sospendendo gli attacchi questa si andrà a rigenerare mediante la sottostante striscia verde. Ciò ci spingerà ad utilizzare i due attacchi a disposizione di Corvus su i dorsali di destra. Sul primo dorsale avremmo l'attacco con la sciabola, quello più fisico, mentre sul secondo avremo l'attacco con l'artiglio, che andrà appunto a diminuire la striscia verde. Questo sistema ci obbligherà a variare spesso il nostro stile di combattimento. Ovviamente i nemici ci attaccheranno a loro volta e scansare i loro attacchi non sarà sempre possibile. Ci viene in soccorso quindi la meccanica della deviazione che troveremo sul primo dorsale di sinistra. Questa consumerà la striscia bianca dei nemici, mentre la verde resterà ad appannaggio del solo artiglio.

Ma veniamo alla parte RPG del titolo. Corvus nel suo tragitto avrà la possibilità di salire di livello ed evolvere in pieno stile souls. Collezionando il giusto numero di “anime” avremo diritto a un punto caratteristica, spendibile in tre diverse categorie:

Forza: che comanda la potenza di attacco di Corvus con la sciabola e il coltello usati per deflettere gli attacchi nemici.

Vitalità: che permetterà di aumentare la statistica della salute. 

Alchimia: che aumenterà i danni dell'artiglio e dell'energia in possesso di Corvus.

Una volta acquisito il nostro punto caratteristica avremo diritto a un punto talento da poter spendere sull'albero delle abilità. Questo si dipanerà fra abilità attive e passive, che permetteranno al giocatore di diversificare pesantemente il gameplay, scegliendo un tipo di schivata piuttosto che un'altra, oppure di poter difendersi parando gli attacco piuttosto che defletterli, e così via. C'è un però, il numero di punti talento sono limitati, ci sarà concesso un punto talento per ogni livello caratteristica sbloccato fino a un certo punto, da lì in poi si potrà aumentare le proprie caratteristiche ma non si potrà aggiungere punti talento; questa dinamica unita alla possibilità di spostare i punti talento a proprio piacimento, permette al giocatore di provare un discreto mix di tecniche offensive e difensive, che si possono concentrare sull'artiglio o sulla sciabola, oppure si può puntare a un utilizzo base di molte abilità. Ci saranno comunque alcune diramazioni che una volta scelte escluderanno a priori altri talenti.

 

Longevità

Thymesia è molto breve, ti permette di visitare quattro diversi luoghi; tre dei quali propongono delle sotto missioni al loro interno, i luoghi sono piuttosto piccoli e come detto sopra mal caratterizzati.

Se si portano a compimento tutte le missioni principali e secondarie, ci si trova ad aver collezionato ogni singolo trofeo e quindi ad aver il platino alla conclusione della prima run senza troppi problemi. 

Con un minimo di farming (davvero esiguo) si riesce a portare a “livello massimo” Corvus e quindi ad avere tutti i talenti del caso necessari a sperimentare ogni genere di tattica, ma anche per questo una seconda run pare inutile.

 

Voto finale

Thymesia è un soulslike all'acqua di rose, un piccola produzione che dai trailer sembrava poter dare molto di più. 6.5/10.


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