La Recensione Di
Elden Ring

La nostra recensione dell'attesissima nuova opera di FromSoftware. Elden Ring è davvero il "Souls" che tutti volevamo? Scopriamolo...


Pro


Esplorazione sempre appagante Gameplay solidissimo Una valanga di contenuti

Contro


Lore non sempre pienamente decifrabile Sporadici cali di frame rate e screen freeze
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Nel corso degli anni, From Software è riuscita con i suoi giochi a creare un genere che da essere considerato di nicchia è stato presto apprezzato da molti gamer. Elden Ring condensa in sé tante evoluzioni dei precedenti “soulslike” unendole ad incredibili innovazioni, e poi porta il tutto in un open world più unico che raro. Passeremo quindi ore ad esplorare una mappa viva, vibrante e ricca di cicatrici che raccontano eventi di una storia lunga e complessa. Alla creazione della enorme mitologia e delle vicende narrate, ha contribuito anche il celebre George Martin (lo scrittore dei romanzi da cui è tratto Il Trono di Spade) ma ne parleremo più approfonditamente nel corso di questa recensione. Ciò che abbiamo provato ha il potenziale per cambiare per sempre il panorama degli open world riuscendo al contempo ad attirare a sé nuovi curiosi senza deludere i fan di lunga data.

Alzati, Senzaluce!

Una rapida vista dell'Interregno, con l'Albero Madre che svetta su Sepolcride

In questa recensione vogliamo evitare spoiler che potrebbero rovinarvi l'esperienza, soprattutto narrativa, che soltanto giochi di questo tipo sanno regalare. Ma vi possiamo assicurare che la penna di Martin è chiaramente visibile già nel primo trailer che ci trascina all'interno dell'Interregno. Lo scrittore statunitense ha sapientemente curato il background narrativo dell'opera, ispirandosi alla mitologia celtica (chiaramente visibile nell'importanza che ricoprono i fiori e gli alberi) e a quella norrena (riscontrabile nella crudezza di alcune creature). La narrativa creata da Martin va di pari passo con il consueto modus operandi di From Software, che abbiamo già avuto modo di conoscere con i Souls, ovvero quella sensazione di cripticità nel racconto di una trama che spinge il giocatore a elucubrare varie teorie attraverso le descrizioni degli oggetti e le linee di dialogo con gli NPC. Ci troveremo quindi di fronte a noi un Interregno permeato da dolori dovuti a guerre e gelosie di antichi lord. 

Noi saremo dei Senzaluce, degli esiliati che verranno richiamati all'interno di esso per ascendere al ruolo di Lord Ancestrale. Una trama che quindi segue a grandi linee lo stesso filone già precedentemente snocciolato all'interno dei Souls. Questo connubio tra Martin e Miyazaki ci consegna un titolo che risulterà comunque avere una trama più individuabile, ma che non accantona l'idea di lasciare il giocatore abbandonato a sé stesso, costringendolo ad esplorare sapientemente la mappa alla ricerca di altri insight nella sua caccia alla ricostruzione della lore. Questo senso di abbandono è ancora più accentuato nella scrittura delle quest degli NPC che popolano l'Interregno. Non sarà inconsueto potersi perdere dei dialoghi o delle intere questline, dato che non vengono fornite linee guida al giocatore (come da consuetudine di From) per la prosecuzione delle loro storie, ma essi saranno disseminati lungo tutta la mappa, il che, con una struttura open world così ampia, non farà altro che aumentare il senso di smarrimento che andremo a provare.

What a feeling…

Non eravamo pienamente sicuri che il gameplay sapientemente costruito da From e ben adattato all'interno dei suoi precedenti titoli open map potesse così ben adattarsi ad una formula open world, e siamo stati ben felici di essere stati smentiti. Il suo solido scheletro costruito dalla software house nipponica in questi anni è stato impreziosito per l'occasione, dando ancora più profondità e senso di appagamento agli scontri che andremo ad affrontare in Elden Ring. Ci sentiamo di partire da quella che a nostro avviso è quella più significativa: la cavalcatura, Torrente. La possibilità di muoversi a cavallo in quella che è una mappa pressoché infinita, rende il senso di esplorazione decisamente meno frustrante (specie quando si cade in battaglia e occorre recuperare le rune rimaste a migliaia di chilometri dal punto di grazia da dove ripartiremo), e ha dato a From la possibilità di creare dei livelli in verticale che prima ad esempio non potevano essere sfruttati pienamente (un esempio di tentativo di creazione di una mappa verticale è stata rappresentata da Shulva, la città santuario, DLC di Dark Souls II). All'interno della mappa troveremo delle correnti ascensionali che ci permetteranno di poter esplorare delle zone sopraelevate altrimenti irraggiungibili. Ma non sarà solo una compagnia durante l'esplorazione delle lande dell'Interregno, poiché sarà anche possibile combattere in sella al nostro fido destriero fantasma. 

Uno scontro effettuato a cavallo in Elden Ring

Ma se la possibilità di combattere in sella al cavallo aggiunge sulla carta non poca profondità al combat system, la realizzazione tecnica non è esattamente ben allineata. In alcuni momenti i combattimenti a cavallo risulteranno particolarmente macchinosi, facendo a botte con una telecamera che non sempre centrerà il focus sull'azione.

Ma Torrente non è l'unica variazione degna di nota che ci viene portata in dote. È dunque il caso di trattare le ceneri di guerra, preziosa aggiunta del team di sviluppo, atta ad arricchire ulteriormente il gameplay. Queste sostituiscono il concetto di infusione presente nei Souls, dando al giocatore non solo la possibilità di poter cambiare lo scaling (ovvero il bonus dato dall'aumento delle statistiche, siano esse fisiche come Forza o Destrezza, siano esse mentali come Intelligenza o Fede) delle armi, ma anche e soprattutto il poter cambiare le weapon art, ovvero le loro abilità attivabili tramite la stance come precedentemente visto in Dark Souls III

Una weapon art di una delle armi in Elden Ring

Ceneri di guerra che fanno il paio con un altro tipo di ceneri, quelle spiritiche. Non sono altro che delle evocazioni sfruttabili solo in determinate zone della mappa (facilmente riconoscibili grazie all'icona di un cancello presente nella parte sinistra dello schermo) e che danno una grossa mano al giocatore, anche soltanto nell'ottenere l'aggro dei nemici. Queste saranno evocabili attraverso un oggetto specifico, la campana da evocazione e, oltre ad essere presenti in gran numero, saranno inoltre potenziabili, facendo sì che il giocatore possa ricorrervi all'occorrenza avendone a sua disposizione una vasta gamma.

Una delle ceneri spiritiche evocabili in Elden Ring

Ultimi ma non meno importanti tra i cambiamenti apportati possiamo riscontrare una accennata modalità stealth che darà al giocatore diverse possibilità di approccio, e il salto (meccanica che abbiamo avuto già modo di apprezzare in Sekiro: Shadows Die Twice), utile sia nell'esplorazione della mappa sia all'interno del combattimento. Non mancheranno ovviamente i potenziamenti per le ampolle curative, rispettivamente nel loro numero (rappresentato dai Semi d'oro),e nel loro effetto di regen (riscontrabile nella Lacrima Sacra).

C'è però una chicca inserita da From della quale vorremmo parlarvi. Se il nostro personaggio utilizzerà con costanza degli incantesimi derivanti dalle scuole di specializzazione presenti nel gioco (sanguinamento, follia e draconici), il colore dei suoi occhi verrà tramutato a seconda della scuola utilizzata. Quindi se utilizzeremo degli incantesimi che causano sanguinamento al nemico i nostri occhi si tingeranno di rosso, così come se utilizzeremo incantesimi draconici essi prenderanno la forma di un occhio di drago. Si tratta di una modifica solamente estetica, che non altera minimamente l'equilibrio del nostro personaggio, ma che ci sentivamo di condividere con voi dato che mette in evidenza la cura del dettaglio della software house nella sua creatura.

Being's Believin'!

Qui è SkySoul che parla: posso confermare che anche sul fronte tecnico i risultati sono pressoché i soliti di From Software. Abbiamo raggianti traguardi su console e disdicevoli esiti su PC. Su PS5 è possibile godere di caricamenti praticamente immediati e un frame rate stabile (come si confà alla current-gen) atto a garantire una solida esperienza di gioco e a farvi sentire perfetti idioti. 

Perché, chiariamolo: se sbagliate nei Souls è colpa vostra.

Diversamente, su PC si può sperimentare la pura disperazione di un Senzaluce. Un'esperienza agghiacciante, costellata da ripetuti cali di frame rate mescolati a veri e propri screen freeze totali. Si è sempre lì in tensione e pronti all'azione, desiderosi di scavare affondo nel game world, ma quando meno lo si aspetta (con la solita fortuna, durante una boss-fight) arriva un bel blocco della schermata - quanto dell'input del joystick - che può durare anche 50 secondi. Sono certo che questo aspetto sarà limato negli aggiornamenti a seguire, ma lo trovo un fattore fortemente limitante e frustrante che, nel mio caso, è bastato ad allontanarmi dal titolo per giorni.

Dal punto di vista grafico abbiamo altrettanti validi risultati, il titolo è fortemente dotato in termini scenici seppure sia stato impiegato lo stesso game engine del suo predecessore. Le migliorie apportate sono riscontrabili soprattutto nella gestione dell'illuminazione generale, aspetto evidenziato dal ritmo circadiano (ulteriormente arricchito dalla possibilità di incontrare specifici nemici in specifiche fasce orarie). È facile rimanere estasiati da qualche anfratto dell'Interregno, da qualche gigantesco albero luminescente o dall'impeccabile level design che da sempre permea i titoli From. Impossibile non notare la variazione di colori che contraddistinguono le lande dell'Interregno: passeremo quindi dalla predominanza del rosso nelle zone afflitte dalla marcescenza alle tonalità dell'oro nella zona sottostante all'Albero Madre

…Now I hear the music, close my eyes!

Le OST del titolo sono a cura di Yuka Kitamura, già compositrice di molti brani presenti nei Souls precedenti. Basta entrare nella schermata principale del gioco per poter avere un primo assaggio di cosa ci aspetta: il sound è così magnetico e incalzante che quasi non sentirete la necessità di giocare. Ho perso il conto delle ore che ho passato in ascolto davanti al main screen, per dimostrarvi che non scherzo: link qui di seguito.

…In a world made of steel, made of stone

Il nostro giudizio non può esimersi dall'essere totalmente positivo, a meno delle solite piccole disattenzioni a livello tecnico che non hanno mai pienamente intaccato il valore delle loro opere. Con questo capitolo From Software alza, dunque, l'asticella a un livello difficile da superare e appone l'etichetta “Elden Ring” per gli open world che verranno ponendosi come uno dei titoli più influenti del genere action dell'ultimo decennio. Votiamo all'unisono per un bel “diesci”? NO! Ma quasi!


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