HIDEO KOJIMA: HIDEOLOGIA DI UN CINEASTA PRESTATO AL GAMING

"Big Boss" Kojima in una retrospettiva tra citazionismo tarantiniano, ragazze immagine dai pixel a tripla X e autoreferenzialità stile Snake Plissken.

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HIDEOLOGIA DI KOJIMA: DAL TELEGATTO A FOXHOUND

Chi l'ha visto?

La terra del Sol Levante è il luogo dove la nobile arte del seppuku lavorativo viene elogiata: morire sul posto di lavoro è un atto di fiera opposizione verso ogni forma di astensionismo o sciopero che possa anche solo far perdere un minimo punto decimale all’inarrestabile PIL giapponese. Al tradizionale sayonara si affianca spesso e volentieri il gioviale “Va' a lavurà, shogün!”, un benaugurate proposito per tutti quei giapponesi che si rattristano durante il weekend e attendono di ridestarsi dall’ozioso riposo guardando al lunedì come ad un vero e proprio avvento, manco fosse il giorno della raggiante alba Eminflex di Amaterasu. In questo contesto di dedizione lavorativa indeterminata non c’è ovviamente spazio per la prole, scomodo e tignoso ostacolo a una vita più remunerativa. I capricciosi pargoli vengono quindi lasciati a casa da soli, ma non senza una responsabile e preparatissima custodia pedagogica: la televisione.

Questi figli del tubo catodico vengono definiti latchkey kids, ovvero: quando i genitori lavorano troppo e son costretti a lasciarti la chiave di casa, così tu puoi startene da solo tutto il pomeriggio a sollazzarti con le spaccate dell’Antonella Elia e ad allenarti nei giochi di mano. Molti di voi saranno cresciuti sicuramente con questi sani principi, gli stessi che hanno contribuito alla formazione del giovane Hideo Kojima. Ma mentre noi italici bambini ci lasciavamo ispirare dalle nobili gesta di Naoto Date, dalla truculenza di Kenshiro e dalla pirateria di Capitan Harlock, il piccolo Hideo peccando anch’egli di esterofilia ignorava i maestri di vita degli anime giapponesi e rivolgeva il suo sguardo astigmatico verso i truzzissimi protagonisti dei filmoni americani: i cyborg sovrumani di Blade Runner, l’orrore alieno dell’Invasione degli Ultracorpi e i maccosa interplanetari di Odissea nello Spazio. Quelli che esaltavano maggiormente l’ipovedente Kojima erano gli eroi tamarri come Martin “Arma Letale” Riggs, John Rambo e infine lui: Snake Plissken. Si dice che i latchkey kids accumulino così tante turbe psichiche da essere soggetti a traumi adolescenziali come la depressione, la bassa autostima, il sesso compulsivo e la dipendenza da stupefacenti. Ma Hideo conosceva bene il teorema del vincente: “Winners don’t use drugs”. Fu così che alle droghe preferì il Telegatto.

Volevo fare l'usciere.

A dir la verità le velleità registiche del giovane Kojima non riuscivano a collimare con il dono della sintesi, un concetto utopico che spesso sembra irraggiungibile anche per chi come noi ama crogiolarsi in interminabili endurance pindariche di citazioni. Hideo scriveva storie e racconti di 400 pagine per riviste che ne richiedevano al massimo 100, e i suoi filmini in 8mm girati con gli amici riscuotevano meno successo delle repliche su Odeon Tv di Megaloman.

Allegria!

 Ma come il più famoso degli eroi senza macchia e senza modestia anche il megalomane Kojima non voleva arrendersi: dopo essere rimasto orfano di padre come tutti i più grandi eroi dei manga, Hideo decise di iscriversi alla facoltà di Economia, la giusta strada per tutti gli uomini sui quali, anche in tempi di crisi, grandina denaro senza motivo. E’ il 1986 e mentre JR ritira il Telegatto al miglior attore protagonista per la categoria Dominio Economico, Hideo Kojima decide di bussare al ponte levatoio di un altro campione assoluto di eleganza capitalista: il Conte Dracula.

Sorrisi Is Magic!

Ispirato dal successo dell’idraulico Nintendo ma soprattutto dal Sensei dello storytelling videoludico Yuji Horii con il suoPortopia Serial Murder Case”, Kojima riuscì a farsi assumere dalla megaditta Konami proprio nel periodo in cui la casa di Osaka stava sviluppando il suo capolavoro Castlevania.

Qualcuno vuole un po' di Stealth?

Kojima viene però relegato allo sviluppo di un altro titolo, un platform in terza persona dove il testimonial del Kinder Pinguì è costretto al disperato tentativo di salvataggio della sua principessa prima dell’inevitabile scongelamento stagionale del frigorifero. Penguin Adventure potrà anche sembrare un debutto poco prestigioso per il nostro Kojima, ma anche in questo trionfo demenziale di pinguini saltellanti il nostro mancato regista riuscì ad inserire un tocco di classe narrativo: un duplice finale dove, nel caso di una pessima partita, si poteva assistere alla tragica cerimonia funebre della Principessa, con tanto di candele al vento alimentate dalle lagne di Elton John.

"Mi spiace Pentarou, ma la principessa non tornerà mai più in questo castello..."

 Kojima non poteva di certo accontentarsi di farsi parcheggiare nella base U.S. Outpost #31 in Antartide tra gli starnazzi dei pinguini. Seguendo le stesse orme di Carpenter e del suo protagonista Kurt Russel, anche Kojima migrò dai ghiacci polari sconfinando in pieno territorio nemico. La Konami chiese all’ambizioso game designer di sviluppare un sistema di combattimento innovativo per una nuova produzione videoludica dall’ambientazione militare. Kojima spiazzò tutti creando un sistema di gioco completamente stealth in cui era necessario eludere la sorveglianza nemica per sopravvivere, il tutto ispirato al film “La Grande Fuga”. Ma quella di Steve McQueen non sarà l’unica epica fuga che farà scattare il punto esclamativo gigante sulla testa di Kojima. Si torna di nuovo a Carpenter e se nel 1982 dovevamo fuggire da New York, il 1987 è “Fuga da Outer Heaven”. Il nuovo titolo è Metal Gear, il protagonista è sempre lo stesso: Plissken, Snake Plissken.

Tactical Espionage Action

 

IO NE HO VISTE COSE CHE VOI ANIMALI NON POTRESTE IMMAGINARVI

Top Gear

 L’innovazione del gameplay di Metal Gear e la sua atmosfera da cinema action portarono il titolo ad un successo ben più grande delle aspettative e del circuito limitato degli home computer MSX su cui era stato sviluppato. Presto arrivò anche un ottimo porting su NES che elevò il titolo alla fama mondiale che meritava, finalmente Kojima poteva approfittare del successo per sfogare il suo desiderio irrefrenabile di celluloide e di citazionismo. Dopo essere passato per Castlevania, Kojima bussò insistentemente alle porte di Tannhäuser scomodando sua cyber-eccellenza Ridley Scott e i suoi ossigenatissimi replicanti. Snatcher diventa così un’avventura grafica cyberpunk in cui un manipolo di alieni biomeccanici sgangherati uccide gli esseri umani rubandone le fattezze, sostituendosi a membri di spicco della società e della politica. Snatcher riprende lo stesso concetto degli Ultracorpi, ma anche quello di Visitors, Essi Vivono e di tutto il trasformismo della Prima Repubblica. Obey Kojima!

Rick Deckard wins, Fatality!

 Gli anni '90 arrivano portando aria di sequel e reinterpretazioni della produzione di Kojima. Dopo il pingu-esordio platform in omaggio all’idraulico Nintendo, Hideo vuole anche onorare l’altro suo grande ispiratore Yuji Horii con una versione super deformed di Snatcher in puro stile jrpg, il genere lanciato proprio dal padre di Dragon Quest. SD Snatcher riprende tutti i canoni tipici del gameplay Square differenziandosi però nelle sezioni di combattimento dove, attraverso una griglia stile battaglia navale, sarà possibile colpire i punti deboli dei droidi nemici. Colpito e affondato.

Pandamonium

Ma l’autocompiacimento e il citazionismo spregiudicato sono pratiche non esenti da effetti collaterali. Durante un tranquillo viaggio in treno verso Tokyo, un misconosciuto sviluppatore comunicò a Kojima che qualcuno stava tramando alle sue spalle, progettando a sua insaputa un seguito del primo Metal Gear: Snake’s Revenge. Neanche il tempo di finire il viaggio che Hideo aveva già ideato una sua personale rivalsa contro Konami. Proprio come Big Boss, tradito dalla sua stessa squadra di Foxhound, anche Kojima decise di arruolare i suoi personali militaires sans frontieres per una rivincita in grande stile contro i suoi stessi colonnelli traditori di Osaka. Pochi mesi dopo l’uscita per NES di Snake’s Revenge arriva su MSX2 il capolavoro stealth Metal Gear 2: Solid Snake. Sono passati ormai 3 anni dall’uscita del primo titolo, ma proprio come “Big Boss” Sean Connery anche il Metal Gear è più bello da vecchio che da giovane.

Il mio nome è Boss, Big Boss

Abbiamo già accennato ai possibili traumi a cui è soggetto un latchkey kid come il nostro Hideo. Sappiamo per certo che la sua determinazione ha sempre scacciato in malo modo ogni insidia della depressione. Sappiamo anche che da bravo mitomane narcisista non può certo peccare di mancanza di autostima. Sì, è vero, ogni tanto scrocca qualche sigaretta da Snake ma niente di stupefacente, tuttavia c’è un tratto tipico dei latchkey kids che ha segnato irrimediabilmente la crescita di Kojima: la dipendenza dalla libidine. Segnali di erotomania erano già evidenti in tutte le sue produzioni, ma è con Policenauts che Hideo riesce a sfogare tutte le sue inconffessabili passioni per il cybersesso plug-and-play.

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Se il primo dettaglio che avete notato sono Dracula, Belmont, i mercenari di Contra e Goemon abbiamo una brutta notizia per voi.

Il titolo esce per NEC PC-9821, 3DO, PlayStation e Sega Saturn, quest’ultima probabilmente la versione preferita di Kojima, stando ad una intervista del 1996 rilasciata a GLSA.

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“I think the Saturn version is the most charming. (laughs) The PC-98 version was the first, so I do have an attachment to it, and when the Playstation version came out I remember thinking “this is the best!” But after some time passed I started to think differently. It’s pretty minor, but there were some detailed lines that suggested substories, and we had to remove those lines in the Playstation version, but now we’ve added them back for the Saturn.”

 

 

Altra grande novità inserita in Policenauts è la possibilità di alternare le sezioni di gioco in punta e clicca trasformando il gameplay in una sparatoria in pieno stile Cantina del Mos Eisley, il tutto collegando la light gun e istingando i giocatori a diventare un’Arma Letale contro i giargiani dello spazio. Hideo Shot First.

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“Also, I had been wanting to add lightgun support to Policenauts. Gun games like Lethal Enforcers are really fun, but they don’t really evoke much empathy from the player. I mean, enemies just come out of nowhere, then they die in one shot, ok bye bye! In Policenauts, take Redwood for example. As Jonathan comes to see him as a villain in the story, his (and the player’s) anger rises, until it reaches a boiling point and, at the time, Jonathan draws his gun. That’s the kind of virtual sensation I wanted to convey. For that, a mouse just isn’t going to give you the same feeling.”

 

Ma tutte queste innovazioni passano in secondo piano quando sullo schermo compaiono le mandrille elasticate, pronte ad accogliere le citazioni di Kojima a cosce aperte. Scivolando tra Basic Instinct e Drive In vedrete scorrere il mouse su queste tope spaziali, tutte cliccabili con il vostro puntatore e pronte a sedurvi con un game design maggioratissimo, garantito dal controllo qualità della prestigiosa sezione “Breast Bouncing Supervision”. Mettete a letto i pampini.

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"Sai che non porto le mutandine. Non è così, Nick?"

 

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Per me due cucchiaini, grazie.

 

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"I’ve never felt a pair in zero gravity before."

 

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Cin cin, cin cin, ricoprimi di baci!

 

Questo programma vi è stato offerto da:

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Special Guest

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L’ultima l’avete riconosciuta, vero? E allora sapete come va a finire questa faccenda.

NO PLACE TO HIDEO

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Ce la cantiamo e ce la suoniamo forte.

Il resto è Storia: nel 1998 esce Metal Gear Solid e consacra Hideo Kojima come "Big Boss" dell’esercito dei più grandi sviluppatori videoludici di sempre. Grazie alle comunicazioni criptate di Deep Throath sul canale 140.48 del codec sappiamo per certo che Hideo Kojima è sopravvissuto al millenium bug, continuando a citare se stesso in una serie infinita di seguiti di Metal Gear. Un autocompiacimento reiterato che ha fatto pure incazzare la Konami, al punto tale che pare gli abbia chiesto sia il divorzio che gli alimenti. Ma vogliamo immaginarli così, Snake e Hideo, di nuovo insieme tra le macerie videoludiche della next gen a condividere il cigarro della vittoria, cercando di non farsi sgamare dai videogiocatori a far pubblicità occulta ai nuovi occhiali brandizzati Kojima.

Perchè l'autoreferenzialità è eleganza.

"See you later!"


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